Desde Undostec nos hemos levantado de lo más melancólicos. Ahora que el E3 está a la vuelta de la esquina con suculentas novedades para la actual generación de consolas, uno se pone a pensar y se da cuenta de la cantidad de experiencias vividas y momentos inolvidables que le ha proporcionado la industria de los videojuegos en general. Un servidor como yo, que acaba de cumplir treinta tacos lleva ya bastante tiempo en este sector. Y tan solo tiene que echar la mirada un poco a hace un par décadas para percatarse como ha cambiado todo este apasionante mundillo.

Sobre todo tras el auge de internet. Todavía recuerdo esos momentos vividos donde había que esperar esos míticos pitidos para conectarse y después ver como una página web podía tardar incluso minutos en cargarse. Y qué decir de los videojuegos online. En aquella época, disponer de una banda ancha de ADSL era considerado como un lujo al alcance de muy pocos.
Todo ello sin comentar que había que disponer de un equipo de lo más potente con GPU integrada que pudiese mover todos los videojuegos de aquel momento. Fue a partir de ahí cuando todos esos gamers se reunían en un ciber-café, un establecimiento dedicado exclusivamente a ofrecer PC’s más potentes que permitían jugar sin problema a cualquier título de aquel momento.

Se puede decir sin tapujos que este fue el “caldo de cultivo” de los deportes electrónicos como hoy los conocemos. Gente con los mismos gustos y ambiciones se reunían en el mismo lugar para disfrutar de sus videojuegos favoritos. A partir de ahí se empezaron a crear grupos de jugadores bajo el mismo nombre que empiezan a enfrentarse a otros de otras localizaciones.
Y desde este momento, el surgimiento de otros géneros como estrategia (Starcraft, Age of Empires, Civilization o Warcraft III) que permitían conexión a internet junto a los FPS (first person shooter) con Counter Strike, fue imparable. Por todo esto, desde Undostec nos ha parecido interesante hacer un extenso repaso a este fenómeno que ya mueve cientos de millones de dólares en todo el mundo.
Índice de contenidos
- 1 Todo empezó en 1980. Atari sienta las bases de los E-Sports
- 2 Década de los 90. Internet se democratiza. Quake y Starcraft entran en escena
- 3 Años 2000. Counter Strike se hace imparable
- 4 Año 2002-2005. Aparecen los primeros DOTA gracias a Warcraft III
- 5 Año 2010. League of Legends y Twitch TV empiezan a ganar adeptos
- 6 Rentabilidad de los E-Sports. Cifras completamente astronómicas
Todo empezó en 1980. Atari sienta las bases de los E-Sports
Si se quiere hablar del nacimiento de los E-Sports en el término más estricto de palabra, habría que remontarse nada menos que a 1980, una época donde obviamente todavía no había internet en los hogares convencionales ni tampoco existían ordenadores capaz de mover ningún título.
Por aquel entonces tanto Nintendo como Atari eran las reinas de la industria del videojuego. La primera de ellas gracias al lanzamiento de la “Nintendo Entertainment System”. Y la segunda por haber organizado el primer torneo que acogería a los diez mil jóvenes más amantes del videojuego. Tuvo lugar en EEUU, donde en primer lugar se hicieron una serie de frases previas de carácter regional para después organizar un evento final que acogería solo a los treinta mejores.

Como era de esperar, los premios por aquella época distaban mucho de las cantidades millonarias que perciben a día de hoy los gamers profesionales (esta lista la encabeza el español conocido como “Ocelote” que en un año puede amasar casi 950.000 dólares). Y por tanto no dejaban de ser una cantidad de simbólica por haberse tomado el interés de desplazarse hasta la sede de la fase final. Sin embargo, fue a partir de este momento cuando la fiebre por los videojuegos empezó a crecer por todos los rincones del mundo. Algo que se demostró con juegos como Donkey Kong que empezó a venderse como rosquilletas.
La mayoría de jóvenes de aquella época preferían tirarse todas las tardes en las recreativas que ir al cine a la biblioteca. En nuestra retina quedarán esas máquinas a las que solo había que meter cinco duros para jugar a juegos que ya son una joya de la industria como ocurre por ejemplo con Street Figther o Metal Slug. Y que en definitiva hicieron mucho más amenas nuestras tardes de verano.
Década de los 90. Internet se democratiza. Quake y Starcraft entran en escena
Qué decir de los “felices años 90”. Fue en este momento donde se vivió una revolución tecnológica en todos los sentidos. Los primeros PC Gaming (si es que se podían llamar así) a través de esos Pentium III empezaban a dar sus primeros coletazos. Y a partir de ahí, algunas empresas como Id Software marcaron un ante y un después en la industria gracias a Doom. En su momento fue una revolución gráfica ya que fue uno de los primeros juegos en añadir entornos y escenarios completamente en tres dimensiones.
Todo ello unido a una acción de lo más frenética en un ambiente de lo más lúgubre y apocalíptico hizo que este shooter sea considerado una como una auténtica joya del mundo de los videojuegos. Incluso todavía hay mucha gente que lo sigue jugando en la actualidad reforzando la idea de que cualquier “tiempo pasado fue mejor”
Algo parecido le ocurrió a Quake, desarrollado también por el mismo estudio. Pero a este título le añadió el componente online que le otorgó de cierto carácter competitivo que tanto estaban demandado los jugadores. Esto fue en el año 1996 y las reglas de este shooter eran lo más sencillas del mundo. Había que acabar con el oponente en escenarios repletos de armas, trampas y armaduras.
El que conseguía mayor puntuación después de diez minutos, salía ganador. Cabe destacar que Quake fue uno de esos juegos que creo escuela y de hecho a día de hoy sigue siendo centro de memes gracias a esos míticos sonidos en off que solo conseguían caldear el ambiente. La verdad que escuchar esa voz de ultratumba que decía: “MOOOOOOONSTEER KIIIIIIILLLL!” Conseguía soltar mucha rabia interior. Y si ya conseguías un “HUMILIIIIATIOON” te podrías conseguir una ser venerado en Quake.
Años 2000. Counter Strike se hace imparable
El 18 de junio de 1999 es una fecha de lo más señalada dentro de la industria del videojuego. Y sobre todo dentro de los deportes electrónicos. Es justamente cuando se lanzó la primera beta de Counter Strike, un juego de disparos en primera persona que a día de hot se ha convertido ya en el juego MÁS JUGADO todas las LAN PARTY de toda la historia. En este aspecto ningún otro título de otro género le ha podido hacer frente. Y de hecho a día de hoy sigue guardando un espacio muy importante dentro de la comunidad gamer.
¿Pero qué es lo que hizo Counter Strike para que se convirtiese en un auténtico fenómeno de masas? Pues porque al principio se lanzó como un simple mod de Half Life que todo el mundo podía descargar si tenía una copia de este juego, tanto original como pirata. Así mismo, sus especificaciones técnicas tampoco eran de lo más exigentes. Tan solo necesario tener un Pentium II 350Mhz y 128MB de memoria RAM junto a una gráfica que soportase Direct X6. Una auténtica ganga.

Tan solo dos años después de su lanzamiento, Counter Strike contaba ya con más de 9000 servidores en internet, hecho que disparó que las suscripciones en conexiones ADSL de aquel momento. En la actualidad, según datos de Steam se contabilizan entre 150,000 y tres millones de jugadores conectados de manera simultánea en un solo mes. Todo esto provocó que aquellos jugadores que se reunían en los ciber-café para echar “pachanguitas” entre ellos, tuviesen la necesidad de enfrentarse a los mejores jugadores de Counter de otras ciudades e incluso países.
Fue justamente en países como Inglaterra, Francia, Alemania, Países bajos o Inglaterra donde se empezaron a organizar los primeros torneos que aseguraban al ganador más de 150.000$ en premios. Y para hacer más sencillos los enfrentamientos solo se jugaban los mapas principales del juego que eran (y son): ‘de_dust2, de_train, de_inferno, de_tuscan y de_nuke.
Por aquellos tiempos no existían ni grandes premios con millones de dólares, ni grandes eventos donde jugar contra los mejores. Pero eso le daba igual a los equipos de aquel momento. Lo hacían por mera diversión. Por el mero hecho de jugar mientras que al mismo tiempo competían entre ellos.
Año 2002-2005. Aparecen los primeros DOTA gracias a Warcraft III
Una vez pasado el primer boom de Counter Striker, los juegos de estrategia empezaron también a hacerse un hueco realmente importante en este sector. Fue el caso por ejemplo de ‘Warcraft III: Reign of Chaos’, que al contrario que Stacraft, permitía utilizar multitud de héroes en cuatro razas distintas. Esto permitía unas batallas mucho más trepidantes y emocionantes entre los distintos jugadores. Algo que justamente se fue acrecentando a través del ranking ladder de Battle.net.

El sistema de los héroes cuajó tan bien, que muchos usuarios se dedicaron a crear por su cuenta mapas personalizados donde únicamente había un mapa con dos bases y en el centro donde los héroes de cada bando tenían que enfrentarse hasta derribar por completo la base enemiga. Este escenario es lo que se conocía como “DoTa” (Defense of the Acients). Al contrario que en Warcraft, había la posibilidades de personalizar a nuestro héroe con muchas más habilidades y potenciar sus ataques con objetos y armaduras de lo más potentes.
Puede que en el aspecto jugable estuviese un poco “desbalanceado” y la animación de los héroes fuese un poco feota. Pero la verdad que a partir de este año, se asentó como juego de competitivo en torneos oficiales de la propia Blizzard en la BlizzCon y la World Cyber Games de Asia. E incluso Valve desarrollo su propio juego tiempo después bajo el mismo nombre. Se puede decir que gracias a este mapa personalizado nació el género MOBA tal y como hoy lo conocemos. Algo que después generó un auténtico boom gracias al ya más conocido “League of Legends, que le hemos dedicado un epígrafe aparte.
Año 2010. League of Legends y Twitch TV empiezan a ganar adeptos
En pleno año 2010, Riot Games se lanzó a la piscina creando su propio MOBA, pero que se desmarcaba un poco de lo ya visto en DoTa. Y lo mejor de todo es que el juego sería completamente gratuito. Tan solo era necesario descargarlo, crear una cuenta y empezar a viciarse. Esto provocó que a los pocos meses los jugadores de LoL se contasen por millones. Fue el primer juego en añadir la idea de los micropagos para comprar después algunos complementos estéticos.

Todo ello sin mencionar que su sistema de matchmaking conseguía ser de lo más efectivo. En apenas unos segundos, el jugador ya tenía su grupo formado. Y con cada victoria se iban desbloqueando nuevos campeones, habilidades y logros. Todos eran alicientes para mantenernos enganchados a la hora de jugar a League of Legends. Y la verdad que esta fórmula funcionó a la perfección.
Gracias a este éxito inicial, era cuestión de tiempo que este MOBA diese el salto a los deportes electrónicos. El Intel Extreme Master, uno de los torneos de más relevancia de todo el mundo, empezó a acoger al LoL como juego competitivo con ya los archiconocidos Warcraft III, Starcraft, World of Warcraft y Counter Strike.

Toda esta fama mundial que cosechó este juego de Riot se la debe también en parte a Twitch. Desde un principio se le conocía como Justin.tv. Pero después dio paso a Twitch TV, una plataforma que se dedicaba exclusivamente al streaming de videojuegos. En la actualidad cuenta con más de 35 millones de usuarios al mes y se ha convertido sin lugar a dudas en el mejor escaparate para que los jugadores vayan haciéndose un nombre en este mundillo con el objetivo de aspirar a cotas más altas.
En el año 2014, este portal fue adquirido por Amazon a cambio de 970 millones de dólares, una cifra que estuvo a punto de superar Google. Aunque al final se echó para atrás debido a que le podía hacer competencia a YouTube.
Rentabilidad de los E-Sports. Cifras completamente astronómicas
A partir del año 2012 no vamos a contar nada que no sepáis. Todos los juegos que hemos comentando aquí siguen teniendo una grandísima aceptación y se han convertido en uno de los principales cimientos de los E-Sports. Para que os hagáis una idea. Con todos los ingresos televisivos, de publicidad, sponsor, derechos de imagen y premios, se generan en total más de 748 millones USD en todo el mundo. Y se estima que los espectadores amantes de los deportes electrónicos podían rondar los 188 millones. Casi toda la población europea. Una auténtica locura.


Y qué decir de los jugadores profesionales que han hecho de esto una forma más que digna (y beneficiosa) para vivir. La mayoría de ellas se han convertido en estrellas mundiales parecidas a lo que ocurre en el mundo del fútbol, cine o la música. Y ya son marcas de máximo renombre como Vodafone, Orange, HTC, Samsung, Intel y Monster las que se ‘pelean’ literalmente por conseguir que estos gamers lleven su logo en sus polos o camisetas.
Y esto es solo el principio. Las empresas tecnológicas se están frotando cada año las manos ya que cada vez son más los usuarios los que buscan un PC de altas prestaciones que le permita jugar, ver contenidos en streaming y mover todo a una resolución de al menos 1080P y 60FPS.
Esto hace que entre todo el hardware vendido (procesadores, tarjetas gráficas, monitores, ratones) y copias digitales se generan más de 32.000 millones de dólares. Una cifra de un mundillo que se está convirtiendo en la gallina de los huevos de oro en un mercado que se está explotando hasta límites insospechados.